Бродя по Инету, я скачал десятки самых разных моделей, и имею честь представить вам, уважаемые падонки, ЛУЧШИЕ ИЗ ЛУЧШИХ: Примечание: фсе модели в архивах ZIP или RAR. Размер - от 200 кб до 2 мб. Цифры перед названием модели соответствуют цифрам, нажимаемым в игре для покупки оружия. Йесли архив не желает скачивацца, значит, я его ещё не залил на сайт. Заходите позже.
decals.zip - это не модель, это визуальные эффекты. Разархивируйте этот файл в папку Half-Life\VALVE, и дырки от пуль на стенах станут намного реалистичнее.
Краткая инструкция по установке моделей: файлы *.mdl помещаем в папку Half-Life\CSTRIKE\MODELS\. Файлы *.wav кидаем в папку Half-Life\CSTRIKE\SOUND\WEAPONS\. Файлы *.spr и *.txt - в папку Half-Life\CSTRIKE\SPRITES\. НАСТОЯТЕЛЬНО рекомендую предварительно сохранить старые файлы.
Теперь подробнее о моделях. Итак, шило в жопу - моча в голову. Вам приспичило поглумицца над моделью оружия или игрока. Что делать? Во-первых, вам понадобицца программа, умеющая просматривать эти модели. Эта программа носит незатейливое название Half-Life Model Viewer. Скачать её вы можете ЗДЕСЬ (архив ZIP, 35 КБ). Фсе модели, будь то тираристы, контртираристы, заложники, оружие и прочая хуетень, имеют расширение *.mdl и находяцца в каталоге Half-Life\cstrike\models. В этих файлах храняцца и сами модели, и текстуры. Во-вторых, абязательно сначала сделайте страховочную копию модели, которую собираетесь уродовать. А то мало ли что... В-третьих, никогда не меняйте имена моделей - они написаны не от балды, а завязаны на программу, то есть если изменить имя файла, то игра при загрузке просто не найдёт этот файл, грязно выругается и вылетит в Windows. Переходим к практике. Как истинные патриоты, в качестве примера возьмём родной Макарофф. Для каждой модели оружия существуют три или четыре файла. В архиве 1-1_PMM.zip (скачать его можно выше) видим четыре файла: p_usp.mdl, w_usp.mdl, v_usp.mdl и v_usp_r.mdl. Модель, начинающуюся на р_, мы видим в руках у врагов. Модели на букву w_ валяюцца на полу. Это низкополигональные модели без анимации и нам они нахуй не усрались. Нас прежде всего интересует модель, начинающаяся на букву v_. Вот её-то мы и держим в своих мощномускульных руках; из неё мы беспощадно ебашим врагов. Соответственно, её мы видим чаще всего и поэтому она должна красиво выглядеть. Модель v_usp_r.mdl - это та же модель, но для правой руки (она может отсутствовать - ничего страшного). Итак, в Model Viewer'e открываем файл v_usp.mdl. Песталет появляецца на чёрном фоне. Может, кому-то и нравицца, а мне - нет. Залезаем в меню Options - Background и выбираем понравившийся цвет фона. Я обычно ставлю светло-серый. К сожалению, в программе нет возможности запомнить этот цвет как фон по умолчанию, и поэтому при открытии каждой новой модели приходится устанавливать фон заново. Это заёбывает. И вообще, интерфейс у программы гавённый. Но падонки не баяцца трудностей! Кстати, пока Model Viewer запущен, он жрёт 100% ресурсов процессора (даже в фоновом режиме!), патамушто идёт просчёт модели в реальном времени. Так что не удивляйтесь, что система будет притормаживать, а процессор греться. Покрутим туда-сюда трёхмерное изображение. Посмотрим, что нам в нём не нравицца. Для справки: удерживая левую кнопку мыши, вы можете вращать модель; удерживая правую - приближать-отдалять. Левая кнопка+SHIFT - панорамирование.
А где, блять, предохранитель??? Где, сука, рычаг затворной задержки??? Да и вообще, цвет затворной рамки какой-то голимый, рукоятка - ваще гавно, ствол какой-то блестящий... Не ссыте, пиздюлина справа - это глушитель. Он нас не интересует, так же как и кривые корявые руки. Наверное, это руки того, кто сделал такую сраную текстуру. Выбираем закладку Texture (внизу) и видим все текстуры, использованные в данной модели. Начнём с затвора. Вот он:
Жмём кнопку Export и сохраняем эту текстуру. В данном случае это файл SLIDE.BMP. Далее наступает черёд Фотожопа. Открываем в нём наш SLIDE.BMP и делаем всё, что хотим. Если умеете рисовать, нарисуйте от руки. Но лучше всего взять реальную фотографию пистолета (ищите в Инете). *** ПРИМЕЧАНИЙЕ НАХ: текстура находицца в режиме индексированных цветов. Чтобы работать с ней, надо сначала в Фотошопе перевести её в RGB (Изображение-Режим-RGB Цвет). Размер текстуры должен оставацца неизменным, иначе будете посланы нах. Я использовал такую фотографию:
Выделяем затворную рамку и перетаскиваем её в файл с текстурой. Подгоняем размеры и т.д. Когда закончили уродовать текстуру, переводим её обратно в индексированные цвета и сохраняем под прежним именем (в формате BMP, ебстественно). Это довольно муторное занятие, но в Фотожопе существует запись действий (Actions), то есть он может запомнить определённую последовательность команд и в дальнейшем эта последовательность выполняется автоматически нажатием одной-единственной кнопки. Впрочем, кто этого не знает - читайте мануалы по Фотожопу, ибо эта информация выходит за рамки нашей основной темы - глумления над Counter-Strike. Чтобы полюбовацца на результаты наших трудов, возвращаемся в Model Viewer. Жмём Import и выбираем наш SLIDE.BMP. Затем переходим на закладку Render - и любуемся. С первого раза обычно нихуя хорошего (как всегда) не получайецца. Смотрим на недочёты и снова пиздуем в Фотожоп. И так далее до посинения. *** ПРИМЕЧАНИЙЕ БЛЯ: под кнопками Export и Import есть ещё одна - Save Model. Перед выходом из Model Viewer'a не забудьте её нажать и сохранить модель. С той же самой фотографии я взял рукоятку. Итак, вот что было до: ...и вот что стало после: Йесли не лень, эти же текстуры можно прихуячить и на остальные модели (p_ и w_). Дальше переписываем новые модели в папку Half-Life\cstrike\models. Фсё. Запускаем игру - и в бой!
|
Страница создана 25.10.01